Nesta sexta-feira (28), os estudantes do Centro de Ensino Fundamental Professora Maria do Rosário Gondim da Silva (CEF PMRGS), em Ceilândia, vivenciaram uma experiência marcante ao serem selecionados para receber a Cyber Arena, um projeto inovador que é resultado de uma parceria entre a Secretaria de Esporte e Lazer do Distrito Federal (SEL-DF) e o Instituto Inside Brasil. Essa iniciativa busca introduzir atividades esportivas e educacionais por meio do uso de videogames, promovendo a inclusão digital e ampliando o acesso a tecnologias modernas entre as crianças.
A Cyber Arena é equipada com uma estrutura impressionante, que inclui 20 consoles de última geração, uma pista para jogos de dança e quatro equipamentos de realidade virtual. Para viabilizar essa ação, a Secretaria investiu aproximadamente R$ 600 mil, um valor que reflete o compromisso com a educação e o desenvolvimento de habilidades dos jovens na era digital. Esse evento foi mais do que uma simples atividade recreativa; ele representa um passo importante para levar aos alunos uma nova forma de aprendizado, onde a tecnologia é uma aliada.
Segundo Renato Junqueira, Secretário de Esporte e Lazer, a proposta de democratizar o acesso a recursos tecnológicos cria um ambiente acolhedor e inclusivo. Ele destacou a importância de eventos que utilizam jogos eletrônicos como ferramentas educativas, que não só ajudam na capacitação de novos talentos, mas também preparam as crianças para um futuro cada vez mais digital. “Criar oportunidades para que todos tenham acesso à tecnologia é fundamental para um desenvolvimento integral”, disse o secretário, ressaltando o papel vital dessa iniciativa.
O projeto da Cyber Arena contempla cinco escolas na região de Ceilândia, e o CEF PMRGS foi a terceira a receber essa experiência. Antes, as estruturas passaram pelo CEF 04 e pelo CEF 10, e na próxima semana, será a vez do Centro Educacional 14 (CED 14) e da Escola Classe 17 (EC 17). Após essa etapa, entre os dias 7 e 12 de abril, a Cyber Arena estará aberta ao público no Centro Olímpico e Paralímpico (COP) do Setor O, permitindo que mais pessoas da comunidade possam se beneficiar dessa experiência enriquecedora.
Os alunos demonstraram grande entusiasmo ao interagir com as novas tecnologias. Kayla Gonçalves, 12 anos, expressou sua satisfação ao experimentar os óculos de realidade virtual pela primeira vez. “Foi muito bom, foi a primeira vez [que usei]. É incrível sentir isso”, afirmou a aluna. Já Ana Júlia Braga, de 9 anos, trouxe uma perspectiva diferente; embora tivesse tido algum contato com a tecnologia, nunca havia utilizado. “Meu irmão já teve [os óculos], mas ele não deixava eu brincar. Agora eu gostei muito”, compartilhou, evidenciando como a experiência foi especial para as crianças.
O aprendizado também foi um ponto focal para os estudantes. Juliana Vitória da Silva, de 11 anos, comentou que, embora tivessem saído da sala de aula, a experiência ainda assim foi rica em conhecimento. “A gente sai um pouquinho da sala, mas aprende do mesmo jeito”, disse. Sua colega, Laura Gabriele Dias, também de 11 anos, acrescentou: “Para mim, é uma aula ao mesmo tempo sendo uma brincadeira”, enfatizando como a integração de tecnologia e diversão poderia enriquecer a educação.
Professores e diretores estão igualmente entusiasmados com os benefícios pedagógicos das atividades. Jones Mayner, diretor do CEF PMRGS, observou que a conexão dos adolescentes com jogos e a internet é intensa, e que este projeto se alinha com a visão de integração da tecnologia no ensino. “Um projeto desse vem ao encontro do que acreditamos que os alunos devem utilizar: tecnologia voltada para a aprendizagem”, explicou.
A professora Vanilde Lopes também destacou a importância dessa oportunidade única para os alunos. “Foi espetacular para as crianças conhecerem jogos que algumas delas nunca tinham visto. Elas queriam mais tempo, mas adoraram a experiência. Acreditamos que no Centro Olímpico, onde o projeto durará mais, elas estarão lá em peso”, finalizou, reafirmando o impacto positivo desse projeto na formação dos jovens.
A Cyber Arena, portanto, não é apenas um evento de entretenimento, mas uma estratégia inovadora de ensino que potencializa o aprendizado por meio da tecnologia, preparando os estudantes para os desafios futuros em um mundo cada vez mais digital e interligado.